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仮想環境最適化(VEO):SEOの次の進化?

現実はもはや目の前にあるものに限定されません。私たちは今、仮想や拡張を含む代替現実を持っています。

これらの技術の進歩は、私たちの周りの世界に大きな変化をもたらしています。これらの概念を完全に理解し、マーケティングやeコマースの将来にどのように使用するかを理解することが重要です。

仮想現実と拡張現実は現在、エンターテインメントの使用を超えており、ビジネスの方向にも向かっています。年齢、時間、パンデミックに基づくトレンドはすべて、完全にオンラインのコマース分野に向かっています。

ある時点で、最終的にSEOの時代を後にして、新しい用語や理論で新しい状態に入ることができるでしょうか。

バーチャルリアリティとは何ですか?

バーチャルリアリティ(VR)は、コンピューター技術によって作成されたシミュレートされた環境です。

ディスプレイテクノロジーにより、従来のユーザーインターフェイスと比較して、没入型の仮想エクスペリエンスが可能になります。バーチャルリアリティが適用されると、ユーザーは3D環境と対話できる3次元の世界に移動します。

バーチャルリアリティの最も認識可能なコンポーネントは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)です。すでに自社製品にバーチャルリアリティを適用している人気のある企業には、HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR(PSVR)などがあります。

バーチャルリアリティの3つの主なタイプ

バーチャルリアリティは、次の3つの主要なセクターに分類できます。

  • 非没入型VR:ユーザーが自分のいる物理的環境を認識し、制御する、コンピューターで生成された仮想環境。最も一般的な例は、プレイヤーが独自のストーリーとキャラクターで「ゲームの世界」に入るビデオゲームです。
  • 半没入型VR:部分的に仮想設定に基づく環境。通常、大規模なプロジェクターシステムやグラフィカルコンピューティングのトレーニングや教育目的で使用されます。セミイマーシブVRの例は、パイロットがトレーニング中に使用する必要のあるフライトシミュレーターです。
  • 完全没入型VR:視覚と音声が仮想環境に完全に没頭する最もリアルなVR体験。適切なVRギアを身に付けると、ユーザーは実際にそこにいるかのように周囲のデジタル環境を見て感じることができます。

バーチャルリアリティと拡張現実

拡張現実(AR)は、人工オブジェクトを組み込んだデジタルオーバーレイを使用して、ユーザーが現実の世界で見るものを強化するためのテクノロジーの使用です。拡張現実は、物理世界とデジタル世界の両方の要素を組み合わせたり、ライブビューにデジタル要素を追加したりすることができます。

2016年にヒットした携帯電話アプリ「ポケモンGO」は、拡張現実の代表的な例です。ユーザーは現実の世界を歩き回って、最初に電話の画面に表示され、次にその前の現実の空間に表示されるポケモンのキャラクターを検索することができます。

簡単に言えば、VRとARの主な違いは次のとおりです。

  • 拡張現実は、現実世界の経験への追加です。
  • バーチャルリアリティは、まったく新しい雰囲気と体験をゼロから生み出しています。

メタバースはどうですか?

大まかに言えば、メタバースは仮想現実と拡張現実を組み合わせて、プレイしていないときでも存在し続ける世界を作成します。これは、ユーザーが友人とたむろしたり、仕事の会議に出席したり、製品を売買したりできる、現実的なオンラインの領域になります。

メタバースの理想的なバージョンでは、仮想アイテムは相互運用可能であり、あるプラットフォームから別のプラットフォームにアイテムを移動できます。

一部の人々は、特にビデオゲームでは、メタバースがすでにしばらくの間存在していると主張するかもしれません。たとえば、「World of Warcraft」では、プレイヤーはすでに商品を売買できます。 「Fortnite」には、生成されたコンサートやユーザーが作成した展示などの仮想体験のオプションがあります。

ただし、「Fortnite」がMetaverseと同じであると主張する人は、Googleがインターネットの縮図であると主張する人と同じになります。メタバースの範囲とそれが潜在的に提供できるものには、さらに多くのものがあります。

それはまだ進行中の作業であるため、メタバースが正確にどのようになり、どのように見えるかについてはまだいくつかの推測があります。しかし、この製品が技術の世界に新しいビルディングブロックを形作ったことは明らかです。

たとえば、まもなく1台のサーバーで数百人をホストできるようになります。これは数千または数百万に達する可能性があります。ユーザーの動きをリアルタイムで追跡するために使用できるモーショントラッキングツールもあります。メタバースは、エンターテインメントや社会的側面だけでなく、マーケティングにも大きな影響を与えます。

バーチャルリアリティで立つ場所

バーチャルリアリティは、何年にもわたって満たされていない約束として機能していても、まだその潜在能力を十分に発揮していないのは事実です。

VRの障害を克服するには、次のようなソリューションが必要です。

  • 価格と在庫状況。
  • かさばるヘッドセット。
  • 技術的な不具合。

ただし、統計によると、仮想現実は人気と需要の両方で増加しています。

レクリエーションや家庭での娯楽を超えて、バーチャルリアリティは次の分野で使用されています。

  • トレーニング:法執行官は、トレーニングの安価で安全な代替手段としてバーチャルリアリティを使用し始めています。シミュレーションは、容疑者へのインタビュー、逮捕の練習、または危険なシナリオへの対処に使用できます。
  • 旅行:旅行業界はコロナウイルスの大流行に見舞われ、VRの新しい発明は、多くの旅行愛好家の放浪癖を満足させるのに役立ちました。南極大陸やマチュピチュなどの息を呑むような場所を訪れることができるNationalGeographicExplore VRなど、さまざまな企業が世界を旅する没入型の方法を作成しています。
  • 不動産:Zillowのような企業は、仮想現実をビジネスに統合し始めています。バーチャルリアリティは、コストや時間を削減し、潜在的な購入者が一度に複数の家を「ウィンドウショップ」できるようにするなど、不動産業者にいくつかのメリットをもたらします。
  • 軍隊:バーチャルリアリティは、米国で使用されている重要なテクノロジーです。国防総省。バーチャルリアリティは、実生活で実行するには高すぎる、まれ、または危険であると見なされる訓練のために軍隊によって使用されます。また、武器の製造や機器の最適化にも役立ちます。
  • スポーツ:スポーツチームの長年の戦術は、記録された練習やゲームを研究して、プレーヤーとその対戦相手のパフォーマンスを分析してきました。現在、バーチャルリアリティを使用することで、NFL、NASCAR、NBAなどの主要なスポーツセクターはすべて、リアルタイムシミュレーションの練習とトレーニングを支援するためにVRを使用し始めています。
  • エンターテインメント:人々が最初にバーチャルリアリティについて考えるとき、それは通常エンターテインメントのためです。ビデオゲームは、VRまたはARの最も一般的なソースです。ただし、VRエンターテインメントには、没入型シネマやVRアミューズメントパークなど、他の形式もあります。
  • アーキテクチャ:仮想現実の進歩は、設計意図を建築家と伝達するための強力なツールとして機能することができました。VRを使用すると、設計から建設、設計の評価、提案の提示、構築プロセスが始まる前のエラーの解決などの段階で役立ちます。
  • アート:アーティストは、バーチャルリアリティを使用して、作品の限界と限界を押し上げることができます。消費者は、インタラクティブなビデオ、ウォークスルー、美術館品質の展示会のように感じる360度の球形パノラマを通じて、アートワークを「入力」できます。
  • 航空:パイロットは、フライトシミュレーターとコンピューター画面を使用して、広範なトレーニングを受ける必要があります。バーチャルリアリティは、高すぎるかかさばる以前のフライトシミュレーターよりも効率的な代替手段になりました。VRを使用すると、パイロットは飛行中の体験を練習したり、飛行機を作ったりすることができます。
  • 会議室:Facebookは、VR:Horizo​​nWorkroomsを通じて電話会議の潜在的な未来を紹介しました。Zoomに座る代わりに、雇用主とその従業員は間もなく自分のアバターでVRスペースに入り、デジタル会議テーブルの周りに一緒に座ることができるようになります。
  • データの視覚化–仮想現実と拡張現実は、情報をより速く、より消化しやすい方法で伝達するのに役立ちます。株式市場、気候変動、さらにはBrexitのような概念は、VRデータの視覚化の助けを借りて企業にとって理解しやすくなります。
  • ジャーナリズム(没入型ジャーナリズム):没入型ジャーナリズムは、ニュースや進行中のイベントで一人称体験を作成するのに役立つ、デジタルで作成されたストーリーを表します。グアンタナモ湾のように、ジャーナリストが実際のオーディオとビジュアルを取得してストーリーを取得するために刑務所に仮想的に侵入した場合など、没入型ジャーナリズムにはバーチャルリアリティが使用されています。
  • マーケティング/広告:バーチャルリアリティは、ほぼすべての企業のマーケティングと広告を強化できます。製品の現実的な体験を顧客に提供することは、顧客がそれを購入する可能性を高めるのに役立ちます。Volvo Realityは、潜在的な購入者が自分の車に触れ、感じ、体験できるようにするVRテストドライブの最初の例でした。
  • ソーシャルメディア:Facebookのメタへのリブランドは、ソーシャルメディアの世界に参入するVRの主な例の1つです。Facebook Horizo​​nを使用すると、ユーザーはソーシャルイベントを一緒に体験したり、友達とチャットしたり、仮想世界を構築したりすることができます。また、VRChatやREC RoomなどのVRアプリもあり、ユーザーはパブリックルームとプライベートルームで出会い、ゲームをプレイできます。

バーチャルリアリティでのSEOとマーケティング:トレンドを常に把握する

「テクノロジーは急速に進化しているため、企業が時代に遅れないように新しいテクノロジーをビジネスに組み込むことが重要です」とOnbuy.comのMDであるCasPatonは述べています。

完全にオンラインになるショッピングの将来を示す多くの指標があります。観客が若くなるにつれて、店を避けたいという衝動は大きくなります。

OnBuy.comの調査によると、25〜34歳の53%は、実店舗に行くよりもオンラインで買い物をしたいと考えています。その理由の一つは、店内でスタッフと話をするのを避けるためです。さらに、ミレニアル世代の61%は、テキストまたはオンラインチャットを介して小売業者と話す方が効率的であると考えています。

オンラインストアは顧客が商品を試すためのショールームになり、実店舗は単なる商品を購入する場所ではなく、体験センターとして機能するため、eコマースへの大きな変化がありました。

Z世代(Z世代)とは、1990年代後半から2000年代初頭に生まれた人々のグループを指します。Z世代は、ユニークで新しい種類の消費者です。テクノロジーに満ちた世界で育ったことは、若者が自分の買い物体験を見る方法に影響を与えました。この世代は、将来の人々の買い物の仕方に大きな影響を与えると思われます。

調査によると、Z世代はブランドへの忠誠心がなく、現在のトレンドに追いつくためにブランドのスタイルと外観を一貫して変更したいと考えています。これにより、ブランドが信頼を得ることが難しくなる可能性があります。ただし、他の機会の余地はあります。

Instagramは、若者の間でペースの速いショッピングを利用しており、投稿された写真にブランドのサイトを直接リンクするなど、最新の機能の1つを備えています。

コロナウイルスのパンデミックは、ショッピング業界にも大きな影響を及ぼしました。世界が封鎖されていたとき、実店舗に行って商品を購入することは不可能でした。

しかし、これによりオンラインショッピングが大幅に増加しました。実際、Amazonの収益は、COVIDの封鎖中に40%増加して急増しました。

上記のすべての要因を考慮すると、物理的な買い物の方法は過去のものであることは明らかです。

消費者は現在、製品を購入するためのより迅速で効率的な方法を求めています。高度な技術を使用することで、あらゆる年齢の人々が指先で好きなものを購入できます。

次のステップ:仮想環境最適化(VEO)?

仮想現実と拡張現実は、すでにさまざまな分野で大きな影響を及ぼし始めています。次の支配分野がショッピングとeコマースであると想定すべきではないのはなぜですか。

買い物客が望んでいる没入型のオンライン体験であれば、VRとARが将来の答えのようです。

マーケティングで使用されている仮想現実と拡張現実の現在の例には、NikeのVRワールドでの衣類や靴の試着体験や、買い物客がARを使用して自宅に家具を配置できるIKEAの「ThePlace」アプリがあります。

お気に入りの店で新しい服を購入したり、自宅の快適さから毎週食料品を購入したりすることを想像してみてください。携帯電話アプリはすでにオンラインで商品を購入するのに役立ちますが、VRがオンラインショッピングに提供しなければならない機会は、現在私たちが目にしている現在のショッピング体験を超える可能性があります。

テクノロジーが減速する兆候は明らかになく、VRコマースの未来を常に把握するのはマーケターの責任です。

検索エンジン最適化(SEO)は、過去数年間、マーキングとコマースの大きな部分を占めてきましたが、仮想現実コマースの将来は、仮想環境最適化(VEO)という新しい用語を生み出す可能性があります。

MarketMindshiftの創設者兼CEOであるMindyWeinsteinは、バーチャルリアリティが定着していると信じており、SEOとして、この新しい環境に適応し、市場に備える必要があります。

「メタバースの成長は避けられないものであり、今から考慮に入れる必要があります。」ワインスタインは言った。 「たとえば、メタバースが視覚的な環境であることを考えると、最適化された画像がSEOコンテンツ戦略に含まれていることを確認する必要があります。また、メタバースはすでにオーディオ用に設定されているため、ある種の音声検索オプションが開発されることは想像の大きな飛躍ではありません。したがって、メタバースが進化するにつれて、デジタルマーケターにとって音声検索を最優先する必要があると私は信じています。」

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