Sitemap

Virtuelt miljøoptimering (VEO): Den næste udvikling af SEO?

Virkeligheden er ikke længere begrænset til det, du ser foran dig.Vi har nu alternative virkeligheder, inklusive virtuelle og udvidede.

Disse teknologiske fremskridt gør store ændringer i verden omkring os.Det er vigtigt at have en fuld forståelse for disse begreber, samt hvordan man bruger dem til fremtidens marketing og e-handel.

Virtual og augmented reality overgår nu brugen af ​​underholdning og er også på vej i retning af virksomheder.Tendenser baseret på alder, tid og pandemien fører alle til et fuldstændigt online-handelsområde.

Kunne vi på et tidspunkt i sidste ende forlade SEO-æraen og gå ind i en ny tilstand med nye termer og teorier?

Hvad er virtual reality?

Virtual reality (VR) er et simuleret miljø skabt af computerteknologi.

Displayteknologi giver mulighed for en fordybende, virtuel oplevelse sammenlignet med traditionelle brugergrænseflader.Når virtual reality anvendes, transporteres brugerne ind i en tredimensionel verden, hvor de kan interagere med et 3D-miljø.

Den mest genkendelige komponent i virtual reality er de hovedmonterede skærme (HMD). Populære virksomheder, der allerede anvender virtual reality på deres produkter, omfatter HTC Vive, Oculus Rift og PlayStation VR (PSVR).

Tre hovedtyper af virtual reality

Virtual reality kan opdeles i tre hovedsektorer:

  • Ikke-immersive VR: Et computergenereret virtuelt miljø, hvor brugeren er opmærksom på og kontrolleret af det fysiske miljø, de befinder sig i.Det mest almindelige eksempel er et videospil, hvor spillere kommer ind i "spilverdenen" med sin egen historie og karakterer.
  • Semi-immersive VR: Et miljø, der er delvist baseret i virtuelle omgivelser; bruges typisk til trænings- og uddannelsesformål med store projektorsystemer og grafisk databehandling.Et eksempel på semi-immersive VR ville være flysimulatorer, som piloter skal bruge under træning.
  • Fuldt fordybende VR: Den mest realistiske VR-oplevelse, hvor syn og lyd er helt nedsænket i de virtuelle omgivelser.Når de bærer det passende VR-udstyr, vil brugerne være i stand til at se og føle det digitale miljø omkring dem, som om de rent faktisk er der.

Virtual reality vs. augmented reality

Augmented reality (AR) er brugen af ​​teknologi til at forbedre, hvad brugerne ser i den virkelige verden, med en digital overlejring, der inkorporerer kunstige objekter.Augmented reality er i stand til at kombinere elementer fra både den fysiske og digitale verden eller tilføjer digitale elementer til en live-visning.

2016 hit mobiltelefon app, "Pokemon Go" er et fremragende eksempel på augmented reality.Brugere kunne gå rundt i den virkelige verden og søge efter Pokémon-karakterer, der først dukkede op på deres telefonskærme og derefter i det rigtige rum foran dem.

Kort sagt, her er den største forskel mellem VR og AR:

  • Augmented reality er en tilføjelse til den virkelige oplevelse.
  • Virtual reality skaber en helt ny atmosfære og oplevelse fra bunden.

Hvad med metaverset?

I store træk vil metaverset kombinere virtuel og augmented reality for at skabe en verden, der fortsætter med at eksistere, selvom du ikke spiller.Det vil være en realistisk, online sfære, hvor brugere kan gå hen for at hænge ud med venner, deltage i arbejdsmøder og endda købe og sælge produkter.

I den idealistiske version af metaverset vil de virtuelle genstande være interoperable og give dig mulighed for at tage genstande fra en platform til en anden.

Nogle mennesker vil måske hævde, at metaverset allerede har eksisteret i nogen tid, specielt i videospil.For eksempel giver "World of Warcraft" allerede spillerne mulighed for at købe og sælge varer. "Fortnite" har mulighed for virtuelle oplevelser, såsom en genereret koncert eller brugerskabt udstilling.

Men nogen, der hævder, at "Fortnite" er det samme som Metaverse, ville være det samme som nogen, der hævder, at Google er indbegrebet af internettet.Der er meget mere i metaversets omfang, og hvad det potentielt kan tilbyde.

Da det stadig er et igangværende arbejde, er der stadig nogle spekulationer om, hvordan metaverset præcist vil være og se ud.Det er dog tydeligt, at produktet har formet nye byggesten til den teknologiske verden.

For eksempel vil der snart være mulighed for at være vært for hundredvis af mennesker på én enkelt server, hvilket sandsynligvis kan gå op til tusinder eller endda millioner.Der er også motion-tracking værktøjer, som kan bruges til at følge brugernes bevægelser i realtid.Metaverset vil ikke kun have en enorm indflydelse på underholdning og sociale aspekter, men også på markedsføring.

Hvor vi står med virtual reality

Det er rigtigt, at virtual reality endnu ikke har levet op til sit fulde potentiale, selv har fungeret som et uopfyldt løfte gennem årene.

Løsninger er nødvendige for at overvinde forhindringer i VR, herunder:

  • Pris og tilgængelighed.
  • Kraftige headsets.
  • Tekniske fejl.

Statistikker viser dog, at virtual reality er stigende, både i popularitet og efterspørgsel.

Ud over rekreation og hjemmeunderholdning bruges virtual reality på følgende områder:

  • Uddannelse: Retshåndhævere er begyndt at bruge virtual reality som et billigt og sikkert alternativ til træning.Simuleringer kan bruges til at interviewe mistænkte, øve sig på anholdelser eller håndtere farlige scenarier.
  • Rejser: Rejsebranchen led af coronavirus-pandemien, og nye opfindelser af VR var med til at tilfredsstille mange rejseentusiasters vandrelyst.Forskellige virksomheder har skabt fordybende måder at rejse verden rundt på, herunder National Geographic Explore VR – som lader dig besøge betagende steder som Antarktis eller Machu Picchu.
  • Fast ejendom: Virksomheder som Zillow er begyndt at integrere virtual reality i deres forretning.Virtual reality kan give flere fordele for ejendomsmæglere, såsom at skære ned på omkostninger og tid og lade den potentielle køber "vindue shoppe" gennem flere boliger ad gangen.
  • Militær: Virtual reality er en nøgleteknologi, der bruges af U.S.A.Forsvarsministeriet.Virtual reality bruges af militæret til træning, der anses for at være for dyrt, sjældent eller farligt at udføre i det virkelige liv.Det er også nyttigt til fremstilling af våben samt optimering af udstyr.
  • Sport: En lang tids taktik for sportshold har været at studere registrerede øvelser eller spil for at analysere spillernes og deres modstanders præstationer.Nu med brugen af ​​virtual reality er store sportssektorer som NFL, NASCAR og NBA alle begyndt at bruge VR til at hjælpe med øvelse og træning i realtidssimuleringer.
  • Underholdning: Når folk først tænker på virtual reality, er det typisk for underholdning.Videospil er den mest almindelige kilde til VR eller AR.Der er dog andre former for VR-underholdning – fordybende biograf og VR-forlystelsesparker.
  • Arkitektur: Fremskridt inden for virtual reality har været i stand til at fungere som et stærkt værktøj til at kommunikere designhensigter med arkitekter.Brug af VR kan hjælpe med faser, herunder design-til-konstruktion, evaluering af design og fremvisning af forslag og udarbejdelse af fejl, før byggeprocessen begynder.
  • Kunst: Kunstnere kan flytte grænser og begrænsninger for deres arbejde ved hjælp af virtual reality.Forbrugere kan "træde ind" i kunstværket gennem interaktive videoer, gennemgange og 360-graders sfæriske panoramaer, der føles som udstillinger i museumskvalitet.
  • Luftfart: Piloter skal gennemgå omfattende træning ved at bruge flysimulatorer og computerskærme.Virtual reality er blevet et mere effektivt alternativ til tidligere flysimulatorer, som enten var for dyre eller omfangsrige.Med brugen af ​​VR kan piloter øve sig på oplevelsen under flyvningen og endda bygge fly.
  • Konferencelokaler: Facebook har introduceret den potentielle fremtid for konferenceopkald gennem VR: Horizon Workrooms.I stedet for at sidde på Zoom, vil arbejdsgivere og deres ansatte snart kunne gå ind i et VR-rum med deres egne avatarer og sidde rundt om et digitalt mødebord sammen.
  • Datavisualisering – Virtual reality og augmented reality kan hjælpe med at kommunikere information hurtigere og på en mere fordøjelig måde.Begreber som aktiemarkedet, klimaændringer og endda Brexit ville være lettere at forstå for virksomheder ved hjælp af VR-datavisualisering.
  • Journalistik (immersive journalism): Immersive journalism beskriver digitalt producerede historier, der hjælper med at skabe en førstepersonsoplevelse med nyheder og igangværende begivenheder.Virtual reality er blevet brugt til fordybende journalistik i sager som i Guantanamo Bay, hvor en journalist virtuelt kom ind i fængslet for at få ægte lyd og billeder for at få en historie.
  • Marketing/annoncering: Virtual reality kan forbedre markedsføring og annoncering for stort set enhver virksomhed.At give kunderne en realistisk oplevelse af et produkt kan hjælpe med at øge sandsynligheden for, at de køber det.Volvo Reality var det første eksempel på en VR-testkørsel for at lade potentielle købere røre, føle og opleve deres køretøjer.
  • Sociale medier: Facebooks rebrand til Meta er et af de vigtigste eksempler på, at VR kommer ind i de sociale mediers verden.Facebook Horizon vil give brugerne mulighed for at opleve sociale begivenheder sammen, chatte med venner og endda bygge virtuelle verdener.Der er også VR-apps såsom VRChat og REC Room, som giver brugerne mulighed for at mødes og spille spil i offentlige og private rum.

"Da teknologien udvikler sig så hurtigt, er det vigtigt, at virksomheder inkorporerer nye teknologier i deres forretning for at hjælpe med at følge med tiden," sagde Cas Paton, MD for Onbuy.com

Der er mange indikatorer, der peger på fremtiden for shopping, der går fuldt ud online.Efterhånden som publikum bliver yngre, er trangen til at undgå butikker større.

Baseret på en OnBuy.com-undersøgelse vil 53 % af dem mellem 25-34 hellere handle online end at gå ind i en fysisk butik.En af grundene til dette er at undgå at tale med personalet, mens de er inde i butikken.Derudover hævder 61 % af millennials at finde det mere effektivt at tale med en forhandler via sms eller online chat.

Der er sket et stort skift til e-handel, da netbutikker bliver udstillingslokaler, hvor kunderne kan afprøve et produkt, og den fysiske butik fungerer som et oplevelsescenter frem for blot et sted at købe et produkt.

Generation Z (Gen Z) refererer til den gruppe mennesker, der blev født i slutningen af ​​1990'erne og ind i begyndelsen af ​​2000'erne.Gen Z er en unik, ny race af forbrugere.At vokse op i en verden fuld af teknologi har påvirket den måde, unge mennesker ser deres shoppingoplevelse på.Det antages, at denne generation vil have en enorm indflydelse på den måde, folk handler på i fremtiden.

Ifølge undersøgelser har Gen Z ingen loyalitet over for mærker og ønsker konsekvent at ændre deres stil og udseende for at følge med de nuværende trends.Dette kan gøre det svært for brands at vinde deres tillid; det giver dog plads til andre muligheder.

Instagram har draget fordel af den hurtige shopping blandt de unge, med en af ​​deres seneste funktioner, herunder linkning af brands websteder direkte i et postet billede.

Corona-pandemien har også haft stor indflydelse på indkøbsbranchen.Da verden var i lockdown, var det umuligt at gå ind i fysiske butikker for at købe varer.

Dette skabte dog en massiv stigning i online shopping.Faktisk steg Amazons indtægter med en stigning på 40 % under COVID-lockdown.

I betragtning af alle ovenstående faktorer er det klart, at måderne at handle fysisk på er fortid.

Forbrugerne søger nu hurtigere og mere effektive måder at købe deres produkter på.Med brugen af ​​avanceret teknologi kan folk i alle aldre købe, hvad de vil, ved at trykke på fingerspidserne.

Hvad er det næste: Virtuelt miljøoptimering (VEO)?

Virtual og augmented reality er allerede begyndt at gøre en enorm indflydelse på en række forskellige områder.Hvorfor skulle vi ikke antage, at det næste område af dominans ville være inden for shopping og e-handel?

Hvis det er en fordybende online oplevelse, som shoppere ønsker, så ser det ud til, at VR og AR er svaret for fremtiden.

Aktuelle eksempler på virtuel og augmented reality brugt i markedsføring omfatter Nikes VR-verdensoplevelse til at prøve tøj og sko, og IKEAs "The Place"-app, som gør det muligt for shoppere at bruge AR til at placere møbler i deres hjem.

Forestil dig at købe et nyt outfit fra din yndlingsbutik eller shoppe dine ugentlige dagligvarer hjemmefra.Mens mobiltelefonapps allerede kan hjælpe med at købe produkter online, kan den mulighed, som VR har at tilbyde til online shopping, overstige enhver nuværende shoppingoplevelse, vi ser i dag.

Der er tydeligvis ingen tegn på, at teknologien går langsommere, og det er marketingfolks ansvar at være på forkant med fremtiden for VR-handel.

Søgemaskineoptimering (SEO) har været en stor del af mærkning og handel i de sidste par år, men fremtiden for virtual reality-handel kunne bringe et nyt begreb i stand: virtuelt miljøoptimering (VEO).

Mindy Weinstein, grundlægger og administrerende direktør for Market Mindshift, mener, at virtual reality er kommet for at blive, og som SEO skal vi tilpasse os og være parate til at markedsføre i dette nye miljø:

"Metaversens vækst er uundgåelig, og det er noget, vi bør begynde at tage højde for nu,"sagde Weinstein. "For eksempel, da metaverset er et visuelt miljø, bør vi sikre, at optimerede billeder er inkluderet i vores SEO-indholdsstrategier. Metaverset er også allerede sat op til lyd, så det er ikke et stort fantasispring, at en eller anden form for stemmesøgningsmulighed vil blive udviklet. Derfor tror jeg, at efterhånden som metaverset udvikler sig, skal stemmesøgning være top of mind for digitale marketingfolk."

Mere på vej

Hold øje med vores næste artikel for at finde ud af om markedsføring i virtual reality og optimering til fremtiden for virtual reality og augmented reality.

Meninger udtrykt i denne artikel er gæsteforfatterens og ikke nødvendigvis Search Engine Land.Personalets forfattere er opført her.